Entrei no universo de The Outer Worlds 2 com o coração a mil — e ao chegar nessa etapa, intitulada “Um lagarrato pelo qual morrer”, senti que estava prestes a enfrentar algo muito além de meros tiros no escuro. Logo no início, enquanto meu agente da Earth Directorate emergia na colônia de Arcadia, o ambiente respirava tensão: corporações dominando, fissuras dimensionais surgindo, e um lagarto — ou melhor, um “lagarrato” — que parecia esconder mais do que aparentava.
No percurso da gameplay, me lembro de infiltrar-me num complexo industrial sombrio — os corredores ecoavam metal e fumaça, a iluminação era fria, intermitente. Avancei devagar, observando silhuetas que se moviam nas sombras, detectando sinais de vida alienígena misturados à tecnologia humana. Quando avistei o lagarrato — uma criatura reptiliana, escamosa, olhos vidrados –, o suspense me pegou de surpresa. O som insidioso do seu rosnar rasgou o silêncio e meu personagem disparou o primeiro tiro. O combate, agora muito mais dinâmico do que no jogo anterior, me permitiu deslizar, saltar, ativar habilidades devagar-tempo. Conforme descrito nas análises, o design de combate em The Outer Worlds 2 foi claramente repensado para ser mais ágil e envolvente.
Enquanto progredia, achei um terminal com registros que revelavam que o lagarrato não era um simples monstro — era produto de experimentos da mega-corporação The Protectorate, mexendo com “rift-tecnologia” capaz de rasgar o tecido da realidade. Meu estômago apertou. Sabia que precisava matar ou capturar a criatura antes que ela se tornasse uma arma viva. E o jogo investiu pesado no humor ácido que marca a série — mas desta vez misturado com um clima de urgência séria, como comentado pela imprensa: “a história é mais imediata e urgente” em comparação ao primeiro jogo.
Chegou o momento mais tenso: o lagarrato atacou meu esquadrão em um corredor estreito, luzes piscando, alarmes soando. Fitei o “vamos morrer” estampado nos olhos virtuais do meu companheiro. Eu ativei uma habilidade de ralentização temporal, correndo entre os tiros, deslizando por baixo das patas da criatura, disparando no ponto fraco — foi adrenalina pura. E então, num instante que parecia lento, o lagarrato tombou. Meu coração ainda batia acelerado. Vi os destroços tecnológicos ao redor, senti a vitória — e o medo subjacente de que aquilo era apenas o começo.
Nos instantes finais, enquanto escaneava o corpo da criatura, recebi um alerta: “Rift está expandindo — evacuar área”. Eu me virei e observei corredores se contorcendo, rachaduras brilhantes no chão. A corporação Protectorate reapareceu em drones, prontos para abafar tudo. Eu respirei profundamente e saí correndo em direção à saída, lembrando que meu papel como agente da Earth Directorate não era apenas destruir monstros — era expor abusos e decidir até onde a liberdade pode ir quando o poder domina. Esse conflito moral, essa dualidade entre “salvar” e “controlar”, é o que torna o jogo especial.
Por fim, ao cruzar o portão de segurança e ver a colônia de Arcadia se estender sob um céu alaranjado, senti um misto de triunfo e apreensão: triunfei sobre o lagarrato — mas o mundo à minha frente talvez fosse mais sombrio do que eu podia imaginar. E, com isso, fecho esta parte da gameplay com o peso de saber que o próximo capítulo será ainda mais denso. Se você chegou até aqui comigo, prepare-se: porque o que vem adiante vai fazer você questionar para quem realmente está trabalhando e se, no fim, vale mesmo morrer por algo que pode estar errado.
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