HOLLOW KNIGHT SILKSONG | EM BUSCA DO ATO III: AÇÃO, SACRIFÍCIO E VÉU DE TREVAS: Minha jornada em “Seda e Alma”!


Desde o momento que apertei “play” até me ver diante de grandes decisões, eu senti o aperto no peito ao mergulhar nessa etapa decisiva de Silksong. No começo (00:00), aquele som familiar da trilha me guiou enquanto Hornet despertava, e logo senti: algo grande estava por vir. Eu sabia que liberar o Ato III seria uma missão: ainda restavam três pendências intoleráveis após o término do Ato II — e hoje eu mostro como enfrentei tudo, entre tensões e reviravoltas.

Aos 2:09, adentro o Painel de Missões. Lá, revejo todas as tarefas incompletas: mapas não entregues, missões secundárias deixadas de lado, lacunas nos desejos dos quadros de Songclave, Bellhart e Bone Bottom. Cada missão era um elo que eu precisava fechar para destravar o caminho seguinte. Eu sentia o peso da urgência: o cronômetro existencial do jogo parecia medir não segundos, mas possibilidades de fracasso.

Às 7:37, encontro Shakra — um momento de tensão e revelações. Suas falas me fizeram entender que nem tudo estava perdido: havia ainda uma chama de esperança, mas era frágil. Com cuidado, aceitei seu desafio, sabendo que cada passo precisava ser dado com precisão, pois o erro custaria caro. Senti minhas mãos suarem, o pulso acelerar.

Às 10:42, chega o momento que eu tanto aguardava: o desejo do Guardião, “Seda e Alma”. Ali, o jogo escancara que não bastava derrotar chefes principais: era preciso coletar quatro almas distintas, espalhadas por cantos traiçoeiros do mapa. A Alma da Donzela em Bone Bottom, a Alma do Eremita em Bellhart, a Alma do Buscador em Bilewater após lidar com Groal, e finalmente o fragmento da armadilha — o Snare Setter em Weavenest. Só assim eu poderia entregar ao Guardião os componentes para forjar a armadilha que prenderia a Grande Mãe Seda — o ritual que abriria a porta para o Ato III. (Essa lógica é confirmada por guias oficiais sobre a missão “Silk and Soul”.)

Em 18:48, partimos para criar a armadilha — ali comecei a unir os fragmentos, usar atalhos exploratórios, resolver puzzles de portas ocultas e acionar mecanismos sutis. A tensão crescia: cada corredor podia esconder inimigos corrompidos ou armadilhas do vazio. Minhas reflexões internas corriam: “será que está tudo certo?”, “não deixei nada pra trás?”, “posso voltar atrás?”. A cada passo, sentia que estava escrevendo meu próprio sacrifício.

No minuto 22:42, a arena se abriu para a épica Batalha contra a Grande Mãe Seda. O clímax de tudo. A música ressoou em minha cabeça como um tambor rítmico de guerra. Eu esquivei, ataquei, usei as habilidades de seda no momento exato, e então, no instante decisivo, não escolhi “Bind” — optei por tocar a Needolin, ativando a armadilha. Ela reagiu, o plano perverso deu certo, e a Grand Mãe foi puxada para o Abismo. O mundo escureceu, os créditos rolaram — mas eu sabia que isso não era o fim. Era a porta para o Ato III. (Esse método de usar a Needolin em vez de vincular desbloqueia o Ato 3, segundo fontes de guia. E então, finalmente, aos 28:26, revelo o segundo final do jogo: um final que não encerra — ele liberta. Ao recarregar o save, descobri que as trevas avançaram, que o mundo mudou, que o véu do Abismo se estendeu. Eu entrei no Ato III — o Abismo. Minha respiração falhou por um instante, aquela sensação de pavor misturada à conquista. Senti que Hornet, eu, estávamos agora verdadeiramente à beira do desconhecido.

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